![](https://i0.wp.com/daiki-lab.net/wp-content/uploads/2022/05/uplight.png?fit=668%2C508&ssl=1)
UPLIGHT
TOKYO GAME SHOW 2019で展示したUPLGIHTという新しい携帯ゲーム機のソフトを制作する機会をいただいたのでゲームを作りました.
UPLIGHTは「隠れた部分を見に行く楽しさ」を体験できる立方体のディスプレイがついたゲーム機です.
私はUPLIGHTの立体的なディスプレイを活かし,立方体のディスプレイの周りを飛び回る弾の軌道と見えない部分から飛んでくる攻撃が面白いと感じシューティングゲームを制作しました.
制作はUnityで行いました.
year: 2019
category: IML Software Unity C#
小説の感想風文章生成器
小説の感想風の文章を深層学習モデルを用いて生成しました.
モデルにはOpenNMT,学習データとして小説投稿サイト「小説家になろう」の小説本文,感想を用いました.まだまだ違和感がある文章が生成されることもありますが,推論には小説の文章があればその文章から重要な部分を考慮して文章を生成します.
最終的なビジョンは小説の感想を言い合える対話AIを作ることです.
詳しくはこちら
year: 2020
category: Software Python 自然言語処理 DeepLearning
![naro](https://i0.wp.com/daiki-lab.net/wp-content/uploads/2022/07/naro-1.png?fit=1215%2C631&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/daiki-lab.net/wp-content/uploads/2023/11/20230910_192229.jpg?fit=2130%2C1199&ssl=1)
ARLISS2023
昨年に続いて模擬人工衛星の打ち上げ実証実験に参加しました.
今年は,ワイヤレス給電可能なローバーと給電基地を開発しました.電磁誘導による給電を行うために,ARマーカー,リニアアクチュエータ,磁石を使用した精密誘導技術を実証しました.本番では,ローバーは給電基地で充電,近くを探索のループに3回成功し,ゴールを目指して0mゴールを達成しました.これらの成果で認められ,ARLISSの最優秀賞であるOver All Wineerとゴールまでの誘導精度を競うAccuracy Award 1stをいただきました.
担当は主に電子回路周りと団体のPMでした.回路周りでは給電可能な設計にするために電源周りが例年よりかなり複雑な回路になりました.
year: 2023
category: ARLISS, Circuit, Eagle, RaspberryPI, Rover, Magnetic Induction, Chargable
ARLISS2022
アメリカネバダ州のブラックロック砂漠で行われる模擬人工衛星の打ち上げ実証実験用にローバーを作りました.研究室で参加している学生主体のチームプロジェクトで,問題発見・ミッション考案を始め,機体の設計.開発,安全実験まで行います.
今年は,GPSや地磁気を使用できない未知惑星での自己位置推定技術として,ホイールオドメトリの誤差を風景画像マッチングと電波強度で補正するミッションを行いました.
担当は主に電子回路(基盤設計,基盤実装).OrangePI(マイコン)やセンサの動作確認やバグ直し,電波強度補正のためのアンテナ(アマチュア無線免許取りました)
year: 2022
category: ARLISS, Circuit, Eagle, OrangePI, Rover
![20220910_180658](https://i0.wp.com/daiki-lab.net/wp-content/uploads/2023/02/20220910_180658-scaled.jpg?fit=2560%2C1441&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/daiki-lab.net/wp-content/uploads/2022/07/scrollgame.png?fit=484%2C462&ssl=1)
横スクロールアクションゲーム
キャラを移動させてスコアを増やしながらボスを倒す横スクロールアクションゲームです.
3人で共同で作成し.MVCモデルにおけるModel部分を担当した.
ステージはフリーのステージエディタで作成することができるので,簡単に増やすことができる.
プレー動画はこちら
year: 2020
category: Software Java Swing
編集機能を追加したAndroidソフトウェアキーボード
スマートフォンの編集操作の負担を減らすソフトウェアキーボードを作成しました.
スマートフォンが普及し,小さな画面で文章を作成する機会が増えてきているが,パソコンでの操作に比べて不便な点が多い.そのうちの一つとして編集能力に着目しました.スマートフォンにおいて文字の選択を行う操作として選択したい箇所の長押しが一般的ですが,小さな画面では選択したい箇所をピンポイントで選択するのは難しく,その後の訂正操作も面倒である.一方,パソコンでは文字の範囲選択からコピーや貼り付けといった作業もキーボードのみで行える.
そこで,パソコンと同じように編集操作をキーボードのみで完結できるようにすることでユーザの負担を減らし,操作の高速化を目指しています.
今後は,プログラミング等の専用ソフトウェアキーボードの制作も考えています.
year: 2021
category: Software Java Android
![](https://i0.wp.com/daiki-lab.net/wp-content/uploads/2022/07/keyboard.png?fit=245%2C352&ssl=1)
![](https://i0.wp.com/daiki-lab.net/wp-content/uploads/2022/07/carMoving.gif?fit=300%2C225&ssl=1)
車の3Dアニメーションです.
ポリゴンにテクスチャマッピングした車のモデリングと,その車が走る道を制作しました.
year: 2021
category: Software Processing CG
内側と外側を自然に行き来する全周囲ディスプレイ
ユーザが立体的なスクリーンの内側と外側の行き来を自然に行うにはどのようなインタラクションが必要であるかという研究です.
今までの全周囲ディスプレイは,プラネタリウムのような立体的なスクリーンの中に入るディスプレイと建物などの立体物に外側からプロジェクタで投影するディスプレイは別のディスプレイであるとされてきました.しかし,私たちはユーザがスクリーンの内側にいるか外側にいるかの違いであると考え,ユーザがスクリーンを通り抜けて行き来できれば,その両方の要素を生かした体験ができるようになると考えました.
今回の論文では,スクリーン上に様々な位置・タイミングで物理的な開口部を作り出し,開口部を通してディスプレイ内外を行き来させる手法を提案しています.
Paper: 内側と外側を行き来するインタラクションに着目した全周囲ディスプレイの提案
year: 2020
category: IML Research Omni-directional Display
![](https://i0.wp.com/daiki-lab.net/wp-content/uploads/2022/07/2P09.png?fit=320%2C240&ssl=1)
Research
学部
キーワードは説明可能なAI (XAI),データマイニング (Learning Classifier System (進化計算でルールをマイニングする方法)).中身がよくわからないニューラルネットワークの出力情報だけを用いて,どのようなときにどのような判断をするかをIF-THENルールで表現することで,人間の理解を助けることを目指します.
実績:
進化計算シンポジウム2023 「学習分類子システムによる深層学習モデルの複数判断ルールの獲得」口頭発表
特許: 特願2022-200597 深層学習モデルの複数判断ルール獲得システム及び深層学習モデルの複数 判断ルール獲得方法
大学院
ヘルスケア(特に睡眠)×AIの研究をしています.日常的にストレスなく使用できるセンサで睡眠段階推定や睡眠時無呼吸症候群を判定する研究をしており,その判定精度を向上させるために精度が良いセンサから悪いセンサに知識転移させたり,睡眠の生理的な知見をAIに組み込んだりしています.
実績:
AAAI Spring Symposium 2024 - Impact of GenAI on Social and Individual Well-being 「NREM3 Sleep Stage Estimation Based on Accelerometer by Body Movement Count and Biological Rhythms」
IEEE EMBC 2024 - Sensors & Applications 「REM Estimation Based on Accelerometer by Excluding Other Stages and Two-Scale Smoothing」
日本睡眠学会第48回定期学術集会 - 「子どもの昼寝時間に着目した夜間睡眠及び強さと困難さの関係」